Wildvine Engine
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DepthStencilState.h
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6#pragma once
7#include "Prerequisites.h"
8
9class Device;
10class DeviceContext;
11
22class
24public:
28 DepthStencilState() = default;
29
34 ~DepthStencilState() = default;
35
51 HRESULT
52 init(Device& device,
53 bool depthEnable,
54 D3D11_DEPTH_WRITE_MASK writeMask,
55 D3D11_COMPARISON_FUNC depthFunc);
56
65 void
66 update();
67
82 void
83 render(DeviceContext& deviceContext, unsigned int stencilRef = 0, bool reset = false);
84
92 void
93 destroy();
94
95private:
100 ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilState = nullptr;
101};
102
Declara la API de Prerequisites dentro del subsistema Core.
Encapsula un ID3D11DepthStencilState y su ciclo de vida para la etapa Output-Merger.
~DepthStencilState()=default
Destructor por defecto.
HRESULT init(Device &device, bool depthEnable, D3D11_DEPTH_WRITE_MASK writeMask, D3D11_COMPARISON_FUNC depthFunc)
Crea el objeto ID3D11DepthStencilState a partir de flags comunes.
void update()
Actualiza parámetros internos si la implementación lo requiere.
ID3D11DepthStencilState * m_depthStencilState
Recurso COM de Direct3D 11 para el estado de profundidad/esténcil.
void destroy()
Libera el recurso ID3D11DepthStencilState y deja la instancia en estado no inicializado.
DepthStencilState()=default
Constructor por defecto (no crea recursos).
void render(DeviceContext &deviceContext, unsigned int stencilRef=0, bool reset=false)
Aplica el estado de profundidad/esténcil al contexto (OMSetDepthStencilState).
Encapsula un ID3D11Device y facilita la creación de recursos gráficos en Direct3D 11.
Definition Device.h:21