Wildvine Engine
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RenderTargetView.h
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6#pragma once
7#include "Prerequisites.h"
8
9// Forward Declarations
10class Device;
11class DeviceContext;
12class Texture;
14
15class
17public:
21 RenderTargetView() = default;
22
27 ~RenderTargetView() = default;
28
39 HRESULT
40 init(Device& device, Texture& backBuffer, DXGI_FORMAT Format);
41
53 HRESULT
54 init(Device& device,
55 Texture& inTex,
56 D3D11_RTV_DIMENSION ViewDimension,
57 DXGI_FORMAT Format);
58
67 void
69
82 void
83 render(DeviceContext& deviceContext,
84 DepthStencilView& depthStencilView,
85 unsigned int numViews,
86 const float ClearColor[4]);
87
98 void
99 render(DeviceContext& deviceContext,
100 unsigned int numViews);
101
109 void
110 destroy();
111private:
116 ID3D11RenderTargetView* m_renderTargetView = nullptr;
117};
118
Declara la API de Prerequisites dentro del subsistema Core.
Encapsula un ID3D11DepthStencilView para usar un recurso de profundidad/esténcil en el pipeline.
Encapsula un ID3D11Device y facilita la creación de recursos gráficos en Direct3D 11.
Definition Device.h:21
void destroy()
Libera el recurso ID3D11RenderTargetView.
HRESULT init(Device &device, Texture &backBuffer, DXGI_FORMAT Format)
Inicializa el Render Target View desde el back buffer.
~RenderTargetView()=default
Destructor por defecto.
RenderTargetView()=default
Constructor por defecto.
void update()
Actualiza parámetros internos del RTV.
ID3D11RenderTargetView * m_renderTargetView
Recurso COM de Direct3D 11 para la vista de Render Target.
void render(DeviceContext &deviceContext, DepthStencilView &depthStencilView, unsigned int numViews, const float ClearColor[4])
Limpia y asigna el RTV junto con un Depth Stencil View.
Encapsula una textura 2D en Direct3D 11, incluyendo su recurso y vista como Shader Resource.
Definition Texture.h:24