Wildvine Engine
Referencia Doxygen del codigo propio de Wildvine Engine.
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MaterialInstance.cpp
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7#include "DeviceContext.h"
8#include "Texture.h"
9
10void
12 ID3D11ShaderResourceView* nullTextures[6] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
13 deviceContext.PSSetShaderResources(0, 6, nullTextures);
14
15 if (m_albedo) {
16 m_albedo->render(deviceContext, 0, 1);
17 }
18 if (m_normal) {
19 m_normal->render(deviceContext, 1, 1);
20 }
21 if (m_metallic) {
22 m_metallic->render(deviceContext, 2, 1);
23 }
24 if (m_roughness) {
25 m_roughness->render(deviceContext, 3, 1);
26 }
27 if (m_ao) {
28 m_ao->render(deviceContext, 4, 1);
29 }
30 if (m_emissive) {
31 m_emissive->render(deviceContext, 5, 1);
32 }
33}
34
35
Declara la API de DeviceContext dentro del subsistema Core.
Declara la API de MaterialInstance dentro del subsistema Rendering.
Declara la API de Texture dentro del subsistema Core.
void PSSetShaderResources(unsigned int StartSlot, unsigned int NumViews, ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResourceViews)
Asigna Shader Resource Views a la etapa de Pixel Shader.
void bindTextures(DeviceContext &deviceContext) const
Enlaza las texturas de la instancia en el contexto grafico actual.
void render(DeviceContext &deviceContext, unsigned int StartSlot, unsigned int NumViews)
Asigna la textura al pipeline de render.
Definition Texture.cpp:313